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  • Foto del escritorEduardo Snape

Gamificación en el aprendizaje de los adultos.


Introducción

Profundos cambios se están dando en los entornos laborales en el mundo en su gran mayoría relacionadas con la revolución industrial 4.0, sugiero ver mi publicación sobre este tema La cuarta revolución industrial, nos obliga a desaprender para volver a aprender. Hay nuevas competencias que desarrollar, nuevas tecnologías que aprender y nuevas oportunidad que alcanzar, situación que motiva a muchos adultos a volver a la aulas en busca de nuevos conocimientos.

Ya en las aulas estos nuevos estudiantes, se quejan de que encuentran las clases aburridas, sienten que están perdiendo el tiempo, esperan que sus profesores sean personas especialistas en el tema que imparten , que denoten actualización, sólida experiencia y conocimientos en impartir clases a adultos, algo que no están encontrando, al final la conclusión es "solo lo hacen por el título"

Aquí es donde el talento del docente entra en acción, entre las muchas técnicas que hay para facilitar el aprendizaje, hay una en particular cuya aplicación me ayuda a cumplir los dos objetivos que todo docente debe alcanzar: el primero producir "Compromiso", esto significa que los estudiantes deseen aprender el tema y el segundo es "Empoderar" a los estudiantes a fin de que estos salga de la clase y apliquen los conceptos aprendido para lograr objetivos personales. Esta técnica a la que haré referencia se conoce como Gamificación del aprendizaje.

¿Qué entendemos por Gamificación?

Gamificación, es el empleo de elementos de los juegos en entornos y aplicaciones empresariales y/o educativas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y potenciar el aprendizaje. Durante años los niños han aprendido mediante juegos, ahora la propuesta es hacer extensivo este tipo de aprendizaje a los adultos.

Elementos importantes

Yu Kai Chow, experto en Gamificación y proponente de la metodología Octalisys, haga clic aquí para leer mas sobre la metodología Octalisys , describe ocho elementos que componen todo juego. En esta publicación veremos dos de estos elementos incluyendo ejemplos de como los he aplicado en clase.

  1. EPIC Meanning & Calling: Este elemento busca hacer al participante parte de algo mas grande, algo así como salvar al mundo del desastre. Es un juego donde la meta es desarrolar una idea que resuelva un problema mundial como la falta de energía, escasez de alimentos, etc., los participantes aplican el método de gerencia de proyectos agíles Scrum para realizar el el proyecto hasta el desarrollo de un prototipo.

  2. Empower creativity and feedback: Potenciar la creatividad, la colaboración y la retroalimentación. Las Dinámicas hacen un excelente trabajo para lograr los objetivos antes mencionados, se usan como insumos piezas de lego, globos, pelotas, malvas, cartulinas, sogas, lana, todo lo que pueda conseguir. Definimos una tarea y los estudiantes generan soluciones creativas y entre todos nos damos retroalimentación.

Ejemplo de Juego de mesa.

Project Risk Board Game: Como su nombre lo dice, ayuda a entender el proceso de gestión riesgos en los proyectos, veamos un poco cual es la mecánica del juego: desde la concepción del proyecto hasta su finalización los participantes identifican riesgos, los controlan, mitigan, los aceptan , viven sus consecuencia etc. El desafío es llegar al final de doce períodos de presentación de informes al Patrocinador del proyecto con el mayor número posible de fichas y miembros del equipo del proyecto. Si se quedan sin fichas o miembros del equipo, han perdido la partida. Para obtener más información de este juego haga clic aquí.

Conclusión

La incorporación de los juegos al proceso de enseñanza aprendizaje ayuda a:

  1. Proporcionan una mayor motivación del alumnado

  2. Se adaptan a las habilidades del jugador

  3. Reducen las frustraciones y el aburrimiento

  4. Proporcionan retroalimentación directa a las propias acciones y decisiones

  5. Mejoran significativamente el proceso de aprendizaje.

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